Offene Quellen
Wie die elektronische Kommunikation das Denken verändert. von douglas rushkoff
von Douglas Rushkoff
Seit biblischen Zeiten leben wir in einer Welt, in der die Geschichten, mit denen wir unsere Wirklichkeit beschreiben und vorhersagen, als Wahrheiten präsentiert und als Fakten missverstanden werden. Die Geschichten und ihre Erzähler kämpfen auf zwei verschiedene Weisen um Anhänger: mit dem Inhalt der Geschichten und mit dem Medium und den Techniken, durch die die Geschichten erzählt werden. Den Inhalt einer Geschichte kann man als das »Was« betrachten, während die Technologie, durch die die Geschichte übertragen wird, das »Wie« darstellt. Wenn neue Erzähltechniken entstehen, kann das Medium in diesem Wettstreit einen größeren Einfluss ausüben als die Botschaft. Durch exklusiven Zugang zum »Wie« des Erzählens kann ein Geschichtenerzähler das »Was« monopolisieren. In der Antike nahm der Rezitator von Versepen sein Publikum nicht nur durch den tatsächlichen Inhalt der Ilias oder der Odyssee gefangen, sondern gleichermaßen durch seine Fähigkeit, Tausende Zeilen Text zu memorieren.
In gleicher Weise kann ein Fernsehprogramm oder ein Werbespot uns durch die Magie der Sendetechnologie ebenso in seinen Bann ziehen wie durch den Inhalt der Sendung. Wer die Macht hat, in das Innere dieser magischen Black Box zu gelangen, der hat die Macht, die Geschichte zu schreiben, die wir schließlich glauben. Nicht ohne Grund nennen wir das Zeug im Fernsehen »Programm«. Die Fernsehmacher programmieren nicht unsere TV-Apparate oder das Abendprogramm; sie programmieren uns. Wir benutzen den Programmschalter, um zu wählen, welches Programm wir empfangen, und um uns ihm zu unterwerfen. Das ist an sich nicht besonders gefährlich, aber je weniger wir verstehen und kontrollieren, was uns durch das Fernsehen vorgesetzt wird, umso schutzloser sind wir den Launen unserer Programmmacher ausgesetzt.
Interaktive Medien verändern diese Gleichung. Die Fernbedienung löst das »Was« auf. Sie lässt den Zuschauer den Inhalt des Mediums Fernsehen dekonstruieren und bewahrt ihn davor, sich von den Programmmachern vereinnahmen zu lassen. Kinder mit Fernbedienung gucken nicht mehr Fernsehen, sie gucken zu, wie das Fernsehgerät »Fernsehen« spielt und prüfen es so auf Herz und Nieren.
Wie die Fernbedienung einer Generation die Dekonstruktion der Fernsehinhalte ermöglicht hat, so hat der Videospiel-Joystick seine Technologie entzaubert. Die Computermaus und das Keyboard schließlich haben einen nur auf den Empfang ausgerichteten Monitor in ein Portal verwandelt. Mitgelieferte Programme hatten keinen höheren Wert oder größere Gültigkeit mehr als das, was wir selbst tippen konnten. Das Modem schließlich hat den Computer befähigt, selbst zu senden. Wir waren nicht länger vom Content eines Rupert Murdoch oder von den Fernsehstationen der Medienkonzerne abhängig, sondern konnten unseren eigenen Content schaffen und verbreiten.
Die Internetrevolution war eine Do-It-Yourself-Revolution. Wir hatten den Inhalt der Medienerzählungen dekonstruiert, ihre Übertragungsformen entzaubert und gelernt, alles selbst zu machen. Durch diese drei Entwicklungsstadien – Dekonstruktion des Inhalts, Entzauberung der Technologie und schließlich partizipative Autorschaft – kehrt das programmierte Volk zu eigenständigem Denken, Handlungsfähigkeit und kollektiver Selbstbestimmung zurück.
E-Community
Es entstanden neue Formen der Gemeinschaft, die mehr Wert auf die tatsächliche Mitwirkung der Beteiligten legten als auf irgendwelche gemeinsamen vorgefertigten Inhalte. In vielen Fällen hatten die Beiträge nicht die Gestalt von Ideen oder Texten, sondern bestanden selbst in Technologien. Die frühe interaktive Medienlandschaft gehorchte einer Ökonomie der Gabe. Die Leute entwickelten neue Technologien und teilten sie miteinander, ohne einen finanziellen Gewinn davon zu erwarten. Es war befriedigend genug, zu erleben, dass das eigene E-Mailprogramm oder die selbst entwickelte Forumssoftware von Tausenden anderen Usern genutzt wurde. Die Vorstellung einer Gruppe, die zusammen für ein gemeinsames Ziel arbeitet anstatt für das finanzielle Eigeninteresse, war ziemlich erregend für westliche Menschen, deren Leben auf Geldverdienen und die Absicherung ausgelegt war.
Das Internet erschien sexy, einfach weil sich junge Leute dafür interessierten. Wer auf diese Weise Internetapplikationen entwickelte, wurde Cyberpunk oder Hacker genannt, und deren Gepflogenheiten wurden oft mit denen von Outlaws im Wilden Westen, Hippies, Situationisten oder sogar Kommunisten verglichen. Aber ihr Organisationsmodell war sehr viel komplexer und weitreichender als diejenigen ihrer gegenkulturellen Vorläufer. Viele dieser frühen Technik- und Medienpioniere hätten sich selbst nie als Teil einer Alternativkultur gesehen. Tatsächlich wurden viele der neuen Modelle für vernetztes Verhalten und kollaboratives Engagement an Forschungsinstitutionen konzipiert, die sich der Weiterentwicklung militärischer Technologien verschrieben hatten.
Unabhängig davon, welche Applikationen für die entstehende Kommunikationstechnologie entworfen wurden, schufen die Prinzipien der Netzwerklösungen und der für ihre Implementierung notwendige Stil der Zusammenarbeit eine neue kulturelle Erzählung, deren Basis die kollektive Selbstbestimmung war. Mitte der neunziger Jahre durchgeführte Studien zeigten, dass Familien mit internetfähigen Computern im Durchschnitt pro Woche neun Stunden weniger fernsahen. Die Menschen wandten sich alternativen Nachrichten- und Unterhaltungsquellen zu, für die sie nicht bezahlen mussten. Schlimmer noch, sie sahen weniger Werbung. Etwas musste geschehen. Und es blieb nicht aus.
Die Advokaten des Medienbusiness erklärten mit einem den Sozialwissenschaften der swiebziger Jahre entlehnten Begriff, dass wir heute in einer »Aufmerksamkeitsökonomie« leben. Zwar mag die Medienlandschaft grenzenlos sein, aber es gibt nur eine begrenzte Anzahl Stunden pro Tag, in denen Zuschauer ein Programm ansehen können. Diese Einheiten menschlicher Zeit wurden unter dem Namen »eyeball-hours« bekannt, und es wurden nach Leibeskräften TV-Shows und Websites produziert, die so »sticky« sind, dass sie die Augäpfel lange genug beschäftigen, um ihnen eine Werbebotschaft unterzujubeln. Vielleicht ist es ein Zufall, dass das Wachstum der Aufmerksamkeitsökonomie von einer wachsenden Sorge um die Aufmerksamkeitsfähigkeit junger Menschen begleitet wird. Zapping und ähnliche Verhaltensformen wurden mit einer sehr realen, aber unterschiedlich diagnostizierten Kinderkrankheit namens »Attention Deficit Disorder« gleichgesetzt. Kinder, die sich weigerten, aufmerksam zu sein, wurden nur allzu schnell mit Sucht erzeugenden Amphetaminen betäubt, bevor die tatsächlichen Ursachen für ihre Anpassung an den Ansturm von Werbebotschaften überhaupt ins Auge gefasst wurden.
Das Kommunikationszeitalter wurde neu gebrandet als Informationszeitalter, obwohl es im Internet niemals wirklich darum ging, Dateien herunterzuladen, sondern darum, mit Menschen zu kommunizieren. Der Unterschied war, dass Information oder Content – im Unterschied zu echter menschlicher Interaktion – verkauft werden konnte. Es handelte sich um eine Ware. So wurde der Boom des E-Commerce in Gang gesetzt. Bald darauf wurde aus dem Internet das World Wide Web. Seine undurchsichtigen und bildlastigen Interfaces verwandelten es zunehmend in eine Einbahnstraße und ein Read-Only-Medium. Es diente mehr dem Geschäft als der Kommunikation. Auf diese Weise wurde das Internet zu einer Direktmarketingplattform degradiert.
Die geplatzte Blase
Nur wenige E-Commerce-Unternehmen erzielten mit dem Verkauf von Gütern Gewinne, aber es war die Gewinnmöglichkeit, die zählte. Als sich zeigte, dass E-Commerce nicht funktionierte, wurde das Internet wieder neu gebrandet, und zwar als Investmentplattform. Das Web sollte das neue Portal sein, auf dem die Mittelklasse an der Börse investieren konnte. Und in welche Aktien sollten sie investieren? Natürlich in Internetaktien! Wie in jedem guten Schneeballsystem waren alle mit dabei oder glaubten es zumindest. Ein Medium, das aus der Fähigkeit geboren wurde, vorgefertigte Geschichten zu unterminieren, wurde jetzt dazu benutzt, eine neue, genauso gefährliche Geschichte zu vermarkten: das große Schneeballsystem.
Tragischerweise, aber vielleicht auch glücklicherweise, platzte die Dotcom-Blase zusammen mit der Geschichte, mit der sie immer weiter aufgeblasen wurde. Vielleicht gibt uns diese Geschichte Gelegenheit zu einem Neuanfang, zu einer Renaissance. Nüchtern betrachtet, geht es dem Internet ganz gut. Sogar besser als je zuvor. Das World Wide Web, dessen Aufstieg größtenteils auf seiner Verwendbarkeit als Onlinekatalog beruht, hat sich inzwischen vielen der ursprünglichen, technologisch primitiveren Funktionen des Internet angepasst. Usenet-Diskussionen sind als webbasierte Foren wie Slashdot oder Metafilter wieder auferstanden. Persönliche Tagebücher, sogenannte Weblogs, haben sich zu Tausenden ausgebreitet. Blogger.com stellt eine Reihe von Publikationstools zur Verfügung, die es jedem Internetneuling ermöglichen, ein Weblog zu erstellen, automatisch Inhalte in eine Website einzubauen oder Links und Kommentare zu organisieren und Diskussionen zu eröffnen. In der kurzen Zeit seines Bestehens hat Blogger eine vernetzte Community von Zehntausenden von Nutzern aus dem Boden gestampft. Diese Menschen surfen nicht einfach im Netz. Heute können sie es erschaffen. Diese kollaborativen Communities von Autoren und Schöpfern, die auf den Ruinen fehlgeschlagener Businesspläne entstanden, stellen die eigentlichen Vorboten einer kulturellen, vielleicht sogar einer politischen Renaissance dar.
Eine zweite Renaissance
Die Geburt des Internet ist von vielen als Revolution eingestuft worden. In der Gegenkultur sahen viele von uns im Internet eine Möglichkeit, die Geschichtenerzähler zu stürzen, die unsere Politik, unsere Wirtschaft, unsere Gesellschaft und unsere Religion – kurz, unsere gesamte Realität – dominierten, und ihre Geschichten durch unsere eigenen zu ersetzen. Es war ein schönes und aufregendes Gefühl, das jedoch wie jedes andere Gefühl auch durch eine ganz bestimmte Erzählung definiert wurde. Revolutionen ersetzen einfach eine Geschichte durch eine andere. Die kapitalistische Erzählung wird durch die kommunistische ersetzt, die religiös-fundamentalistische durch die agnostische. Die Mittel mögen unterschiedlich sein, das Ergebnis ist immer gleich. Deshalb nennt man sie Revolutionen – wir drehen uns einfach im Kreis. Aus diesem Grund ist es vielleicht sinnvoller, die Verbreitung interaktiver Medien als Chance für eine Renaissance zu begreifen: als einen Moment, der es uns ermöglicht, aus der Erzählung überhaupt auszusteigen.
Renaissancen sind historische Momente einer breit gestreuten Rekontextualisierung. Menschen in den verschiedensten Künsten, Philosophien, und Wissenschaften wird die Möglichkeit gegeben, ihre Realität neu zu formulieren. Renaissance bedeutet buchstäblich Wiedergeburt. Es ist die Wiedergeburt alter Ideen in neuem Gewand, in einem neuen Kontext. Eine Renaissance bedeutet einen Quantensprung: Unsere Perspektive verändert sich so dramatisch, dass unser Verständnis der ältesten und fundamentalsten Elemente der Existenz umgestürzt wird. Die Geschichten, die wir benutzt haben, funktionieren nicht mehr. Erinnern Sie sich an die Renaissance im eigentlichen Sinne – an die, die uns in der Schule beigebracht wurde? Was waren dort die wichtigsten Veränderungen in der Einstellung? Ein Beispiel ist die Verwendung der Perspektive in der Malerei. Künstler entwickelten die Technik des Fluchtpunkts und schufen damit die Möglichkeit dreidimensionaler Darstellung auf zweidimensionalen Oberflächen.
Die Qualität dieser Neuerung macht einen feinen, aber deutlichen Unterschied. Es handelt sich nicht um eine Technik, die im dreidimensionalen Raum arbeitet. Die Künstler haben nicht etwa die Arbeit auf der Leinwand gegen die Arbeit mit Ton ausgetauscht. Vielmehr erlaubt die perspektivische Malerei dem Künstler, Beziehungen zwischen Dimensionen herzustellen und dreidimensionale Objekte auf einer zweidimensionalen Fläche darzustellen.
Die anderen zentralen Charakteristika der Renaissance erlaubten ähnliche Perspektivwechsel. Die Umsegelung der Erde veränderte die Beziehung zwischen dem Planeten, auf dem wir leben, und den Karten, die wir zu seiner Beschreibung verwenden. Die Karten waren noch brauchbar, bloß beschrieben sie jetzt eine Kugel statt einer Ebene. In gleicher Weise veränderte die Erfindung der beweglichen Lettern und der Druckerpresse das Verhältnis von Autor und Leser zum Text. Allein diese Innovation veränderte die gesamte religiöse Landschaft der westlichen Hemisphäre. Die individuelle Bibelauslegung führte zum Kollaps der kirchlichen Autorität und der einseitigen Natur ihrer Glaubensdekrete. Jeder erhob Anspruch auf seine eigene Beziehung zu dieser Erzählung.
Die Indizien für die gegenwärtige Renaissance sind mindestens so tiefgreifend wie die für die vorhergehenden. Auch diese Renaissance ist geprägt durch die Fähigkeit des Einzelnen, die große Erzählung zu reflektieren oder sogar zu beeinflussen. Wir können das Spiel bestimmen. Das Äquivalent unserer Renaissance zur Druckerpresse ist der Computer mit seinen Netzwerkfähigkeiten. Während die Druckerpresse jeden zum Leser machte, ermöglichen Computer und Internet es jedem, zum Autor zu werden.
Die erste Renaissance verwandelte passive Rezipienten in aktive Interpreten. Unsere heutige Renaissance verwandelt Interpreten in Autoren. Wir sind jetzt die Schöpfer. Die Geschichten, mit denen wir uns die Welt erklären, sind nicht so sehr Erklärungen als vielmehr Gemeinschaftswerke.
Die vernetzte Demokratie
»Open Source« – die freie Softwarebewegung – stellt ein Modell für den offenen und gemeinschaftlichen Prozess dar, der die Gesetzgebung in einer vernetzten Demokratie charakterisieren könnte. Angesichts der restriktiven Praktiken von Softwareentwicklern, die unter hohem Wettbewerbsdruck stehen, und angesichts der erbärmlich komplexen und ineffizienten Betriebssysteme wie Microsoft Windows, die ein solches Vorgehen hervorbringt, entschied sich eine globale Gemeinschaft von Programmierern dazu, eine bessere Entwicklungsphilosophie für sich selbst zu finden. Sie fanden sie in den ursprünglichen Grundsätzen der Gemeinschaft der Entwickler von Shareware und kamen zu dem Schluss, dass proprietäre Software wegen der ständigen Versuche, den zugrunde liegenden Code geheim zu halten, unbrauchbar sei.
Viele Nutzer wissen gar nicht, dass die Software, die sie benutzen, einer Reihe von willkürlichen Entscheidungen unterliegt. Sie wissen nicht, dass sie verändert werden kann. Sie nehmen sie einfach hin.
Durch die Veröffentlichung von Software zusammen mit dem dazugehörigen Quellcode bestärken die Entwickler sich gegenseitig, ihre Fehler zu verbessern und die Arbeit der jeweils anderen weiter zu entwickeln. Anstatt miteinander zu konkurrieren, kooperieren sie, und sie machen kein Geheimnis daraus, wie ihre Programme funktionieren. Jeder ist eingeladen, den Quellcode zu verändern, und die Software kann sich mit dem Vorteil einer Vielzahl von Perspektiven weiter entwickeln. Das hängt natürlich von zahlreichen Vorbedingungen ab. Teilnehmer an einem Open-Source-Projekt müssen etwas von dem Feld verstehen, auf dem sie etwas entwickeln. Man kann nicht erwarten, dass jemand in der Lage ist, einen Code zu verstehen und zu bearbeiten, der sich nicht die notwendige Zeit und Energie zu seiner Durchdringung genommen hat. Aber das gilt auch für viele andere Systeme.
Wenn diejenigen, die sich an der Revision unserer gesellschaftlichen Modelle beteiligen möchten, sich nicht von denen unterrichten lassen, die bereits Bestehendes entwickelt haben, werden sie die meiste Zeit für ineffizientes Reverse Engineering existierender Strukturen aufwenden, nur um sie zu verstehen. Fortschritt ist nur möglich, wenn neue Köpfe in den gegenwärtigen Sprachen unterrichtet werden, wenn sie die Begründungen für alle bereits getroffenen Entscheidungen kennen lernen und zum Ausprobieren neuer Methoden und Strukturen eingeladen werden.
Die Einführung der Open-Source-Demokratie verlangt, dass wir tief in den Code des legislativen Prozesses hinabsteigen, um ihn dann im Kontext unserer vernetzten Realität neu zu erschaffen. Sie verlangt von uns die Annahme – zumindest zeitweilig – dass nichts so heilig ist, dass es nicht in Frage gestellt, neu interpretiert oder modifiziert werden könnte Aber wenn wir das tun, dann können wir die Demokratie durch ihre gegenwärtige Krise hindurch zu ihrem nächsten Entwicklungsstadium führen.
Übersetzung: Philipp Albers/Holm Friebe
Der ungekürzte Originaltext findet sich unter www.demos.co.uk



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